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中国网络游戏的命门:如何保护网络虚拟财产

2004-02-18 13:29:43 新京报

 
  2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。(数据所指为网络游戏出版市场的实际销售收入,见IDC《2003年度中国游戏产业报告》)三年来,由网络游戏拉动的相关产业规模早已远远超出了网络游戏本身的市场规模。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版的直接贡献也达到26.4亿元(数据来源同上)。

  这些数据看上去很像是一座冰山。准确地说,网络游戏出版市场的实际销售收入(点卡)是漂浮于海面之上的冰山顶峰,而相关产业的收入则是隐藏在海面以下的冰山中部。而冰山的最底部,也是最基础的部门则一直少有人关注,那就是网络游戏世界里的虚拟财产。按照目前的市价,《传奇》中一套顶级装备售价在人民币3000元左右,而中上等级的装备一套价格则大多在1000元到2000元;而在华义的《石器时代》里,去年通过官方途径拍卖的一只虚拟宠物“朱雀”最终以人民币6300元的天价成交。据17173.com去年进行的一项调查显示,22.64%的用户承认,曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。而据本报记者调查,以我国目前收费运营中的十款主流网络游戏计算,总注册账号超过4亿个,以23%的比例计算,将有8600万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模将达到86亿元。

  “这样的计算方式虽然不太科学,但是很有效地描绘出了整个产业内急需解决的一个问题。”上海光通某中层对记者说,“那就是虚拟财产的保护,谁该来对这些玩家负责?谁该来为这些交易的安全性和其他问题买单?”活套?死结?

  在调查中记者发现,几乎所有的网络游戏运营商对“现金交易”都持一种抵制态度,其中最为甚者是《魔力宝贝》的运营商网星。去年,网星义正词严地发表声明,在抵制和打击外挂的同时称,为了最有效地遏止使用外挂和防止盗号,网星严禁玩家通过现金交易的方式取得游戏中的虚拟物品,一经发现查实,将通过停权和封号的方式表示处罚。事后按照网星有关负责人的解释,此举是因为“如果运营商漠视虚拟财产的现金交易,无形中会给很多不法分子提供存在的理由和犯罪的温床”。凭《传奇》一战成名的盛大CEO陈天桥说:“盛大只是游戏运营商,我们不会参与虚拟财产交易,同时也不希望玩家进行网下现金交易。”

  究竟网星是除恶务尽还是矫枉过正在这里我们暂不做评价。由于在游戏客户端的安装过程中,玩家已经用默许的方式接受了来自游戏运营商的所有服务条款,因此在整个过程中运营商和玩家本身就不是平等的。几乎所有的网络游戏产品中都明文规定“游戏中所产生的一切电磁记录所有权为运营方”,因此玩家在游戏中所付出的情感、时间和金钱所换来的成果,其实并不属于玩家自己,而是被运营商还原成了服务器硬盘上0和1的重复组合。

  于是我们看到了《魔剑》停止运营后重庆数十玩家集体起诉运营商天人互动,要求赔偿自己游戏点卡和网上虚拟财富的损失。然而这几乎是一个不存在任何悬念的诉讼———已经人间蒸发的天人互动老板身后还追着一大堆更有来头的债主,近半年没拿到工资的员工、追讨服务器和带宽租用费的电信运营商、上下游渠道……就算法院的最终判决支持玩家,恐怕在执行的过程中也不得不考虑一下先后顺序。

  现实往往就是这么残酷。玩家总是能在遇到问题的时候发现,自己的命运之绳在运营商那里是个活套,而自己所钻的却是个死结。更要命的是,随着整个产业竞争的加剧,强者更强弱者愈弱,必定会有大量厂商在未来一段时间内被迫退出市场,在这个过程中,开发商、运营商、玩家的三方利益究竟应该如何平衡?“这个问题目前几乎没有办法解决。”业内人士分析认为,“甚至随后两三年里,这个问题将成为困扰中国网络游戏产业的又一门槛。”

  新瓶?老酒?

  当然也不是所有人都在抵制现金交易。在一项第三方进行的调查中显示,在保证安全的情况下,超过80%的玩家表示愿意接受用合适的价位购买游戏中的虚拟装备。于是,解决安全问题的平台应运而生。

  “中国网络游戏交易网”便是这样一个平台,交易通过网站的中介进行,很大程度上将买卖双方的风险规避到最低点,而作为中介的网站则通过抽取佣金实现自身发展。当然,玩家也可以选择在网上发布或者了解信息,并绕过中介自行交易,只是这样的交易风险无形中将由玩家自行承担而已。类似的交易平台在网上还有很多,但大多是从个人网站发展而来。而在号称“中国网络游戏第一论坛”的BOX社区里,也专门开辟出了一块用于信息发布的交易专区,只是网站本身不参与交易中介。

  这样的平台还催生了另外一群人的出现,也就是经常被提起的“职业玩家”。他们日常的工作便是在游戏里不停的练级,爆装备,然后转手卖给需要的人。前面提到的BOX社区便组织了一支这样的专业队伍,帮助没有时间泡在游戏里的玩家练等级,找装备,达到要求后收取费用。以《石器时代》为例,从1级的原始人物到最高级需要大约两个月时间,其中包月点卡花费为60元,请人代练的费用为每月300元左右。以此为生的玩家“星期五”告诉记者,如今这样的做法已经非常普遍,甚至有人专门组织一批职业玩家注册公司,为玩家提供这样的服务,好的时候一月收入能达到十万元以上。

  其实在很久之前,就已经有运营商注意到了网络游戏里的虚拟财产所能产生的现实价值。北京华义从2000年开始便开始把游戏中的虚拟物品打包出售,随后一发不可收拾。去年的“朱雀”更是以6300元的天价在拍卖中成交,也算创造了中国网络游戏的一个神话。因此,虚拟财产的价值问题的本质终于回归到了新瓶和老酒的肮脏轮回里来了。对于那些号称“为虚拟财产提供安全交易平台”,倡导“电子商务新方向”的个人网站或大型专业社区来说,只不过换了一身新的包装,而运营商还是最大的既得利益者,所用的方式仍旧是一度被业界所不齿的杀鸡取卵。

  以未来的名义

  2003年12月25日,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会。“我们认为,我国制定网络虚拟财产保护法律的条件已基本成熟。”19名律师在倡议书中写到。

  然而按照一般的立法程序,就算没有一点耽误,有关的条文最快也要等到一年之后才有可能被制定出来。虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。

  所以对于玩家来说,能做的似乎只有等待。不过多少给人点安慰的是,等待可以用未来的名义进行。

  本报记者 彭梧

 


 

 编辑:杨姝

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