首页 | 新闻 | 山东 | 国内 | 国际 | 体育 | 财经 | 休闲 | 娱乐 | 健康 | 女性 | 人才 | 房产 | 短信 | 论坛

大众日报 农村大众 齐鲁晚报 生活日报 鲁中晨 半岛都市报 经济导报 城市信报 青年记者 小记者 国际日报山东版

      您的位置: 大众网首页 -> 新闻1 -> IT新闻 

 

网络游戏演绎产业朝阳 韩国游戏业超汽车业
定军
2003-03-14 15:47:49 国际金融报

  在韩国,网络游戏已经超过了他们向来引以为豪的汽车业。而在国际上,整个游戏业的收入已经超过了电影业,成为娱乐业最炙手可热的赚钱明星

  网络游戏自身的魔力以及难以实现盗版的现代化安全技术保证了企业本身的利润。预测显示,在互联网这一新时代媒介的推动下,全球娱乐业与传媒业今后几年都将以每年7.2%的速度增长,2005年将达到1.2万亿美元的规模。其中,全球游戏市场的收入将增至499亿美元。

  就在二三年前,网络泡沫破灭使互联网经济遭受冬日的严寒,但随着中国四大门户网络的全部盈利,互联网把传统产业的边际效应递减原理演变成了“边际效益递增”,因为这种物耗接近零的新兴产业正日渐趋于成熟。

  欲与汽车争高下

  网络游戏应该说是互联网发展的一个新的盈利增长点。以前,互联网的发展主要是靠广告,后来是短信,而网络游戏的异军突起无疑给寻求更多拓展空间的网络公司带来了新的发展机遇。

  网络游戏之所以能够受到各大门户网站的青睐,纷纷把发展网络游戏推上日程,这其中最主要的原因是它的产业链长。它从电信增值服务(宽带网络)、PC硬件、PC软件、伸延到游戏软件开发商,技术服务商,以及游戏终端服务商网吧,乃至滋养了一批“专业的”游戏撰稿人,其涉及的产业链层面丝毫不亚于汽车产业。

  根据IDC(国际数据公司)的研究,2002年网络游戏的市场规模达到9.1亿元人民币,而由此产生的电信业务直接收入则高达到68.3亿元人民币,是网络游戏本身的7.5倍。IT产业由此产生的直接收入在2002年达到32.8亿元人民币,是网络游戏本身的3.6倍。IT产业收入主要来源是PC网络游戏服务器,网络及存储产品、软件及服务出版及媒体。出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,是网络游戏本身的1.9倍。

  据悉,在韩国,网络游戏产值已经超过了他们引以为豪的汽车工业。而在国际上,整个游戏业的收入已经越过了电影业。2001年全球的游戏市场达到165亿美元,超过电影160亿美元的市场收入;2000年通过游戏软件产生的直接利润为1630亿美元,超过电影、音乐等这些传统的狭义的娱乐产业。美国网络游戏在2002年上半年的销售收入比去年同期上升20%。2002年网络游戏的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱明星。

  预测显示,在互联网这一新时代媒介的推动下,全球娱乐业与传媒业今后几年都将以每年7.2%的速度增长,2005年将达到1.2万亿美元的规模。其中,全球游戏市场的收入将增至499亿美元。

  IDC的研究表明,2001年中国网络游戏的市场规模为3.1亿元人民币,到2002年将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币,2001-2006年的年复合增长率达92.6%。这一增长率比网络游戏用户数和付费的网络游戏用户数都快。调查也显示,中国网络游戏产业在2002年底已经达到10亿元人民币的市场规模。另外,2003年1月26日首届网络游戏文化高层研讨会上透露的消息,中国现有网络游戏玩家已达4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,以每年近50%的速度增长。

  “钱”景诱人起纷争

  不同于一般的门户网站,网络游戏从一开始就是盈利的。在大多数门户网络大把大把烧钱时,联众游戏以各种棋类游戏吸引大批的爱好者和专业人士,进而吸引大量的广告收入填补了亏损。

  在专家们的眼中看来,应该是互联网盈利模式的一个重大转变。如果在免费时代,网络游戏可能是免费来玩的,那么它的运作模式和商业模式就会与现在有所不同——它可能依然是通过广告来盈利。但网络游戏与其他的业务有所不同,它主要是一种参与性的、互动性的线上活动,用户能够接受收费——正是因为收费而促进了这一业务的蓬勃发展。如果能不断有更多这种收费型的业务推出来,对整个产业的发展其实是一种推动,或者说归于它本身的运作常态和规律。

  现在,中国网络游戏市场的增长速度,以及网上游戏玩家增加的速度和占全球游戏玩家的比例都处于世界领先地位。

  据市场预测,从2001年至2005年,美国网络游戏收入将以每年50%的速度递增,由2001年的2.3亿美元增加到2005年的18亿美元。至2006年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。而中国网络游戏产业年均增长率将接近200%,未来3年的年均增长率为115%左右。即使到了2006年,该产业仍将以90%以上的速度发展,形成一个8万亿美元的巨大市场。

  至于中国的网络游戏人数,根据2001年进行的一项调查,已经达到总网民的45%,而目前全球上网游戏娱乐人群仅占总网民的30%。

  不过行家们都看好网络游戏在中国的发展前景的主要原因还在于,中国人对网络游戏的接受程度要高于西方。以韩国的《传奇》为例,起初行家们都不看好这款游戏在中国本土的市场,但今天中国玩家已经占去了《传奇》全球市场的60%。

  中国网络游戏业最诱人的地方还在于,它仍处于未被充分提倡和唤起的阶段。在这一点上,中国和韩国、日本大不相同。在韩日,网络游戏已经成为一个非常大的产业,乃至让其提起“富国兴邦”的责任。

  因而新浪、网易、上海热线、天府热线等国内知名的传统ICP、ISP都已经或者正在进入网络游戏行业。可以想见,在不久的将来,这个市场的竞争会非常的激烈。


 

 编辑:

发表评论】【关闭窗口 
 

::: 专刊推荐 :::

  人  物  大众周末
  大众书画  
丰  收
  都市女性
  现代教育
  资  讯
  城市信报
  大众娱乐
  速  读
  发  现
  青 未 了
  健    康
  财  富
  人文阅读

::: 新闻专题 :::

-

感受海尔“流程再造”

-

每周救助一户特困家庭

-

“三农”问题政策解读

-

鲁中新闻丝路文化之旅

-

大众网 总编在线

-

第五届国际果蔬博览会

-

魅力济南 大众网报道

 

 
报业集团 - 版权声明 - 广告业务 - 联系方式
Copyright (C) 2001-2002 dzwww.com. All Rights Reserved
大众报业集团网络中心主办 Email
:webmaster@mail.dzdaily.com.cn
鲁ICP证000100号