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仙剑3续写命运 内地游戏人才易想不开?
金凡
2003-03-19 15:19:09 

喜欢也罢,不满也好,RPG游戏“仙剑奇侠传”始终是中国游戏行业的一个经典、一个梦幻;成功也罢,失败也好,一代代的游戏制作者正向着更高的目标而挺进。

台湾大宇与祖国大陆市场联手,以本地化团队打造仙剑系列最新续作“仙剑3”,其不畏风险、勇于创新,大胆的企业管理创新引起了国内游戏业界的广泛注意。近日,记者走访了正全力以赴打造仙剑3的软星科技(上海)有限公司,采访了公司的运营总监张毅君先生,请他谈谈自家的本地化团队和公司的镇山之宝——“仙剑3”。

笑谈本地化:帮助人才解开心结
自2000年开始,台湾游戏制作龙头大宇资讯进一步加快了进入祖国大陆市场的步伐。2000年7月1日,北京软星公司成立,由当年担纲开发“仙剑奇侠传”和“大富翁系列”的知名制作人,大宇内部人称“姚壮宪”的姚壮宪出任经理人。

2000年6月15日,张毅君到北京组建北京软星,刚下飞机,就遭遇了40度的高温。“40度你知道是什幺概念,一般的台湾人会发疯的!”但是他挽起袖子就开始工作。在创建北京软星时,张毅君不慎扭伤了脚,“足足痛了3天”。7月1日公司开张,他只能忍着疼痛硬撑着到场。因为当时找不到拐杖,他只能找一把雨伞先撑着,员工们都以为他是个残疾。“后来脚好了,公司里一个女员工看到我特别惊讶,她问我,总监你的脚原来没事呀,我们还以为你是那个呢。我一笑了之。”

2001年7月1日,张毅君先生在北京担任企划总监一年后,上海软星公司成立。“当时的骨干只有两个人,一个是我,另一个是张孝全先生,他是DOMO小组美术出身的制作人。”此时张孝全已经在大宇做了9年,在开发上非常有经验;而张毅君当时在大宇仅仅做了1年零10个月,之前是在另一家游戏公司光谱科技工作。

上海公司组建开始,紧张忙碌的本地人才招聘几乎涵盖了上海软星的所有工种,身为负责人的张毅君也深入到了组建公司的第一线。“美术设计员主要是张孝全在看。我这边招企划、美术、财务管理、行政等,各个职位的员工都招。”

很多游戏业界的公司都抱怨祖国大陆游戏制作人才不足,他们在市场上找不到自己想要的人才,而大宇则坚信“人才是可以培养的。”“祖国大陆人才的可塑性很强,比较吃苦耐劳。就人才整体实力而言,祖国大陆与台湾实力旗鼓相当,祖国大陆人才在某些方面还略胜一筹。就看你怎么运用以及怎么适应!”

“人人都想找一份好工作,最好的就是‘钱多事少离家近’”,但张毅君也指出,相比较而言,台湾人才比较现实与认命,他们自己知道市场上人才竞争是非常激烈的,所以会坚强地努力下去,不能被别人看扁。“但祖国大陆人才可能缺乏相关的资讯与自我激励方法,有些事情要手把手教,让他们知道市场的现实与人才的竞争,不拼着干是不行的!”

尤其是祖国大陆人才容易“想不开”,组建本地化团队时,管理人员要花费一定的心力帮助人才解开心结。其中一大问题不是不能吃苦,是不懂为何要吃苦,总是不能用最大的勇气去面对艰苦的挑战。游戏制作公司很苦,大宇是中文游戏制作的翘楚,工作则是更苦,苦中作乐与苦干实干这两个观念是祖国大陆人才应该看清的。

“有一个员工向我来抱怨,他说自己事情太多,这个事那个事忙不过来。我听完了他的述说,把我所做的工作告诉他,问他是你忙还是我忙,他想了想,说是你忙;我再把我的休息时间告诉他,问他是你比较轻松还是我比较轻松,他说是自己比较轻松。”

“我最后对他说,工作时候,我比较忙你比较不忙;休息时间,你比较轻松我比较不轻松。本来应该是我向你抱怨,现在却是你向我抱怨,你不觉得你自己有点不成熟吗?”

张毅君创办上海软星时,曾经每天工作15小时,连续工作21天,中间无休息日不间断地工作。张毅君说自己是习惯了,“台湾总部那边做事还要拼”,然而新进公司的员工有时候就不容易理解。就这点而言,他们应该向业界前辈好好学习,毕竟好游戏不努力做是做不出来的!

入乡随俗:管理不是“躲在一边吃葡萄”
记者也曾经采访过不少台湾IT企业,他们多对祖国大陆员工有所“腹诽”,一致的看法是祖国大陆人才不如台湾人勤快,人才比较“娇贵”,不容易承受工作压力。然而大宇对本土人才看法却是大为不同,这让记者大感惊讶。

就在我们采访上海软星前一周,张毅君接受了台湾《数位周刊》的采访,他称台湾企业要“入境随俗”。“大家都说台湾管理好,但它好在哪里?我眼中台湾管理的优点就是今天公司有问题,我们就今天解决问题。如果公司的问题解决不了,那公司就会倒。”

大宇评价企业管理分成两类,一类是“老板自己努力做事,职员则有点懒”,大宇说这样的职员才是“真的有点懒”;第二类是“老板自己很轻松,职员则很辛苦”,那张毅君认为这样的管理不是管理,而是统治。“既然你自己躲在办公室里吃葡萄纳凉,那就不要指责职员偷懒。”

虽是同文同种,但台湾IT企业进入祖国大陆市场仍然存在一个“文化融合”的问题。有些事情要员工教公司,有些事情要公司教员工,双方相互沟通相互了解,“沟通好了,事情也就好办了。”

事情落实到大宇和上海软星身上,则是不间断的努力与拼搏。“我经常说公司里的员工,几乎每个人都被我说过。”“我心中有一个宗旨:与其游戏做烂,招来用户破口大骂,不如关起门来让我来骂;如果做出游戏精品,产品大卖,与其让我来夸你们,不如让广大玩家来夸你们。”

目标讲清楚,沟通清楚,游戏公司与制作人才之间的嫌隙也就解开了,祖国大陆人才怎么会不勤快?怎么会娇贵?回顾大宇在祖国大陆创业两年来,张毅君也承认背负了很大的压力,尽管有些压力是善意的。

上海软星2/3的新员工过去完全没有接触过游戏制作,但是大宇的董事长李永进非常主张培养后辈,他提出只要员工有对游戏的热情,不管其有无游戏制作经验,皆可被吸收。“员工1/4是上海人,剩下的来自全国各地。召开员工大会的时候,好像’联合国’一样。”“我们这里有自学成才的美术,游戏企划中有学理工的,也有学中文的。”

在招收员工方面,除了总部有专门的倾向测验、心理测试之外,上海软星的每个部门都有自己的考题。不过差不多每个人都玩过仙剑,都是大宇的Fans。

张毅君还反复强调游戏人才的“品性”,即职业道德。“品性最重要。最好是能力高品性又好,最怕是品性不好能力又高,这个人一定会闯祸。”“到哪儿都有好人,到哪儿都有坏人。关键是抓管理,用对好人,扬长避短,公司就有希望。”

大宇于今年春节推出了市场期待度极高的“仙剑二”,但是从市场反响看,似乎产品质量不尽如人意,对此记者也咨询了上海软星。据张毅君透露,负责仙剑二制作的狂徒小组中有某些职员做到一半就走人了,留下了仙剑二一副“烂摊”,很多工作不得不从头开始,进度也受到严重的影响。“实在太赶,时间不够,影响了质量。”对此他也是十分遗憾。”

据张毅君透露,姚壮宪是在不得已的情况下,以“狂徒头目”的身份接下仙剑二重任的。“姚壮宪每隔一段时间就杀回台湾,看剧本,测程序,搞得兵荒马乱的。”张毅君回台湾述职时,看到其它同事(甚至包含DOMO小组)为了仙剑二通宵加班赶工的情景,也是触景生情,深感做游戏、做人都是需要一点责任感的。

主攻精品仙剑3:内地“狂徒”的梦想
很多海外游戏公司进入祖国大陆市场作开发是看重低成本。而上海软星与台湾总部的关系则不同,它相对比较独立,具备企划、美术和程序三块游戏制作能力,可以独立打造游戏精品。“过去是台湾总部将工作包给我们,现在情况倒过来了,是我们负责制作,反过来把部分研发、音乐和动画外包给台湾总部做。”

仙剑二发生风波以后,其发售和制作上的部分问题一度影响到仙剑系列在祖国大陆市场的口碑,大宇方面也是十分紧张,但也有值得欣慰的事。张毅君经常在网络上看玩家的评论,“有人说某些部分还不错,某些地方还感人一点点,其实这些地方都是后来姚壮宪带头修改完成的。”

目前著名的游戏制作小组“狂徒”依旧有很多成员留在了大宇。剩下的“狂徒”们被分散到了台湾省和祖国大陆,传播游戏制作的基因。台湾“狂徒”主要负责仙剑Online,该网络戏正在紧锣密鼓地准备当中,上市日期排在仙剑3上市之后;北京“狂徒”负责大富翁系列,最新的一代产品“大富翁六”市场情况很好;而上海“狂徒”主攻“仙剑3”以及后续的仙剑系列单机版游戏。

据业内人称,大宇另外还有一个许久未被再度开发的知名RPG游戏项目在上海进行研发,但这属于商业机密,上海软星方面表示“无可奉告,因为未来要给玩家一个惊喜!”。目前这个项目团队中是否还潜藏“狂徒”高手也不得而知。

无论如何,从目前情况来看,上海软星以百分百祖国大陆团队负责的仙剑3应该不会重蹈仙剑二覆辙。“仙剑3的制作启动与上海软星成立同步,计划完成时间1年零11个月。目前已经完成80%,而非外界媒体传言的60%。”“游戏剧情已经于去年6、7月份搞定,剧情已经得到了姚壮宪的首肯,不过还有些细节有待加强。”

大宇旗下两大中文RPG品牌“轩辕剑”系列和“仙剑”系列分别由两大制作团队DOMO和狂徒负责,外界评论两大团队前者擅长水墨画风,后者倾向于打造剧情,张毅君私下里也认同这种观点,但他也指出,就团队建设而言,DOMO、狂徒两大小组正在相互融合,团队之间时常交换人才。

在游戏品牌和美工方面则是刻意要有所区别。“轩辕剑主张王道。游戏中贯穿人生哲理;仙剑则是说爱情,讲神话传说。游戏中必有俊男美女和缠绵悱恻的爱情。”

按照惯例,如果用两个字来形容仙剑系列游戏,那么一代被姚壮宪形容为“宿命”,二代被称为“宽恕”,“三代的主题在两年前就定下来了,称为轮回。”张毅君说。

仙剑3继承了仙剑系列的精髓,主要讲述男主人公在多世轮回的命运纠缠中,恒久不变的爱情。主人公原为神将飞蓬,他与魔尊重楼因魔神两界的冲突而屡屡交手,后来也因为与重楼惺惺相惜的比试被贬为人界凡人,后来经过多次转世,主人公成为渝州唐门新安当铺的伙计景天。一次偶然的际遇中,与女主角的相逢将他卷入腥风血雨的江湖,踏上了跨越“魔、妖、鬼、人、仙、神”六界的征战历程。

当年坊间谣传,仙剑一代的结尾是多分支剧情,结果很多玩家打了七八遍游戏,抱憾而回。大宇认为仙剑一结局没有分支是对的,有时候游戏需要有一个惟一的结果,但是问题是“要不要结局这幺惨,这幺凄美?”

张毅君透露仙剑3采用多线结局,游戏中的正选女主角预计为两位,但与男主角发生游戏互动的女角色共有4人。“玩家在游戏中的选择将会影响女主角对主人公的感情。只有在控制得很好时,玩家才能左右逢源。”

加速追赶海外同行:上海软星要做中国第一
2003年被姚壮宪称为“仙剑年”,包括仙剑3和仙剑Online在内的“仙剑势力”倾巢而出。目前上海软星已经全盘接手“仙剑”系列,除了仙剑3之外,后续也会做继续进行“仙剑”系列的游戏开发。

张毅君表示上海软星很重视仙剑游戏文化的整理工作,“一有空,企划就开始着手补充世界观,使之更加完整丰富。一发现在世界观中有些亮点特别有趣,就会把它们抽出来,将来精加工做成游戏。”

西方RPG有“龙与地下城”和《魔戒》,奇幻文学已经整理出一套较为完整的游戏世界观体系。反观中国虽有千年历史和丰富的古代传说,但却无人在做整合的工作。各家游戏公司出品RPG自设一套,杂乱无章,无法充分反映文化深层的内容。

从这个意义上讲,仙剑3整合资源不仅是游戏制作人共同的心血结晶,它更代表了大宇赶超海外同行的决心。“日本的光荣,海外的暴雪(Blizzard),我们总有一天要赶上他们。”张毅君告诉记者,国外公司看到东方人做游戏心里都“怕怕的”,“捏着一把冷汗”,“像国外的游戏公司动辄几百人的团队,而国内20多人的工作室已经是大团队的,做出来的游戏还不错,这就说明了中国游戏制作的潜力。”

张毅君有个美国亲戚在玩国内出品的一款三国策略游戏,他在电子邮件中说这个游戏品质一般,画风一般,效果也一般。“我知道这个团队,我写了一封电子信告诉我亲戚,告诉他这团队一共只有三个人——美工、企划、程序各一人。”那个亲戚立刻回信,信里无一字,只留下15个惊叹号,敬佩之情长长的一串,如“滔滔江水连绵不绝”。

“给国内这么点资源,死拼活拼,做出来的东西还过得去。如果再给多点资源,还不一定做出什幺游戏来呢。”仙剑一代官方统计在内地发行了十几万套正版,但据各种游戏活动的数据库来看,有超过500万用户声称自己玩过仙剑。仙剑的品牌基础确实令竞争对手不敢小觑。

其实,软星已经获得了不小的成绩。2001年推出的“仙剑客栈”在台湾销量跻身前八名,这是首款祖国大陆制作游戏获得殊荣。“总部可能不太在意,但我很看重。”2002年暑期推出的即时策略游戏“汉朝与罗马”比美、日的同类型游戏销量还要好些。开发中的仙剑3也深受公司期待,总公司方面估计在台湾销售可以达到十五万套以上,而在祖国大陆的销量则一定会超过四十万套。

大宇董事长李永进先生提出大宇的目标是要做“华人迪斯尼”,公司为此制定了长期的战略。大宇是中国游戏业界第一个提出要赶超迪斯尼的游戏公司,与后来提出要做“网上迪斯尼”的上海盛大对比,拥有仙剑系列的大宇的底气要比盛大成熟厚实得多。

就目前而言,大宇主要是“争取做好每个游戏,每个游戏主角都让人熟悉”,慢慢积累,让以后的游戏不断超越原来的经典。“从这个角度上讲,将来仙剑的传说肯定会被仙剑自己的续作打破。”张毅君说。仙剑3将于今年夏季档期准时上市。而其它“传说中”的大作,如仙剑Online和的轩辕剑4外传、轩辕剑5均无法从上海方面处得到确切的消息。

走的时候,门外有人在搬弄仙剑二产品粉红色的包装盒,那包装盒子叠起来堆得老高;也有员工三三两两聚在一起研讨仙剑3的开发,那种压抑不住的兴奋的声音远远听着都叫人怦然心动。

 


 

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